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登録日:2009/08/09 Sun 13 48 11 更新日:2024/09/13 Fri 02 34 50NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 一部の人間を虜処か生死の思想をもたせる程、虜にするスポーツ エクストリームスポーツ オリバー・ウッドのオリバー・ウッドによるオリバー・ウッドの為の項目 クアッフル クィディッチ クィディッチ今昔 シーカー スニッチ スポーツ チェイサー ハリー・ポッター ビーター ブラッジャー ヴィディッチ 大雑把なルール 魔法界のスポーツ 『クィディッチ』とは『ハリー・ポッターシリーズ』に登場するスポーツである。 1チーム7名(キーパー1・シーカー1・ビーター2・チェイサー3)で2チームによる球技で、3種類・計4個のボールを用いて得点を競う。 試合は箒に乗って空中で行われ、選手が着地できるのはタイムをとった時に限る。 主人公ハリー・ポッターいわく、「6つゴールがあって箒に乗ってプレイするバスケットボールのようなもの」。 【ボール】 ○クアッフル 1個使用。最も基本的な革のボール。バスケットなどのボールと考えてもらえばわかりやすい。 チェイサー(後述)はこのボールを用いて攻撃を行う。 相手チームの3つのゴール(輪っか)に入れると10点が加えられる。 他のボールと違って自ら動くことはないが、これでも「握りやすくなる呪文」「ゆっくり落下する呪文」などがかけられていたりする。 昔はゴールはバスケットだったが、自チームと相手チームのゴールで網目が不均等という不公正な事をやらかすチームが多発したため、現行の輪っかになった。 ○ブラッジャー 2個使用。クアッフルより少し小さい鉄製の暴れ玉。決して下着ではない。 魔法で縦横無尽に飛び回り、近くにいる選手を箒の上から叩き落としにかかる。 ビーター(後述)はこのブラッジャーをバットで打ち返す。 ○スニッチ 1個使用。とにかく小さく、すばやく飛び回る金色のボール。時折「金のスニッチ」と称される。 シーカー(後述)はこのスニッチを探して飛び回り、捕まえるのが役目。 スニッチの確保を以て試合は終了、捕まえたチームには150点が加えられる。 学生チーム同士の試合では、両チーム共のシーカーの実力不足によりいつまで経ってもスニッチが捕まえられず、試合が数ヶ月に渡って行われたこともあると言う。 7巻では重要な役目に。 昔は「スニジェット」という鳥を使用していたが、乱獲されて絶滅危惧種になったため、よく似たスニッチが鋳造されるようになった。 【選手・ポジション】 ○シーカー(Seeker) スニッチを捕まえる役割をもつ。シーカーに選ばれる選手は小回りが効いて、上手く飛べる人物が多い。 クィディッチの花形ポジションであるが、同時にもっとも重傷を負いやすいポジションでもある。 主な選手 ハリー・ポッター ドラコ・マルフォイ チョウ・チャン セドリック・ディゴリー ビクトール・クラム レギュラス・ブラック チャーリー・ウィーズリー ○チェイサー(Chaser) クアッフルを用いて攻撃をする。 主な選手 マーカス・フリント アリシア・スピネット アンジェリーナ・ジョンソン ケイティ・ベル ジニー・ウィーズリー ジェームズ・ポッター(原作のみ、映画ではシーカー) ○キーパー(Keeper) 自分のチームのゴールを守る。また、クアッフルを持って得点することもできる。 主な選手 ロン・ウィーズリー 我らがオリバー・ウッド ○ビーター(Beater) ブラッジャーを打ち返し、相手チームの邪魔をする。また、同時に味方チームをブラッジャーから守る役割も担う。 なので、体力的に相当厳しいポジションである。 主な選手 フレッド・ウィーズリー ジョージ・ウィーズリー 【ルール】 どちらかのシーカーがスニッチを捕まえるまでひたすらクアッフルを奪い合いゴールに投げ入れる。 点数の多いチームの勝ちだが、スニッチを獲ると150点入るので、実質スニッチを獲った側の勝ち。 ただし、当然ながら得点が相手チームより160点以上低いとスニッチを捕ったのに負けになってしまう。 劇中では点差が付き過ぎて最早逆転は不可能という判断から敢えて逆転不可能な状態でスニッチを捕り自ら敗北を選ぶという場面が描かれた事がある。 なお、選手交代は認められておらず、シーカー以外はスニッチを獲れないルール上、両チームのシーカーがリタイアすると実質試合が終わらなくなってしまう。その場合は両チームのキャプテンが合意すれば試合終了とすることもできる。 『クィディッチ今昔』によると反則規定は700ほどあるが、 完全なリストは、そこから選手たちが「ヒントを得る(=反則ギリギリのラフプレイを実行する)」可能性を考慮し、一般には公表されていない。 (尤も、90%は「選手・箒・審判・観客・ボールに対して杖を使ってはならない」というルールに引っ掛かり、残りも「箒に火をつける」「斧で相手を攻撃する」など、普通は思い付きもしないものばかりだが。ちなみに万が一の護身目的でのみ杖携帯は可能) また、劇中本編のおよそ500年前のクィディッチ・ワールドカップで、この約700の反則全てが一度の試合で発生した事がある。 この試合記録が詳細に残っているなら上記の反則リストが公開されていない事が問題にならないはずだが、 何らかの理由で詳細が散逸したか、上記の問題を避けるため意図的に詳細を破棄して「そのような事があった」事だけを記録に残したか、 或いはここでいう反則規定とは「どこまでが許容されるか」という基準を指しているとも考えられる。 実際劇中描写でも、反則とされる衝突目的の飛行についても側面からの体当たり程度は多くの場合許容されており、 コビングに対して「あれは過度な肘の使用には至らないはずだ」と審判に文句を付ける場面も描かれている。 ○代表的な反則 ブラッギング 相手の箒の尾を掴んでの妨害。 ブラッチング わざと衝突目的で飛ぶ。 ブラーティング 相手をコースアウトさせるために箒の柄を掴んで固定させる。 バンフィング ブラッジャーを観客に打ち込む。 コビング 相手に過度に肘打ちを行う。 フラッキング ゴールの輪の中に身体の一部を入れてゴールを守る。 ハバーサッキング クアッフルを持ったままゴールの輪に手を入れる。 クアッフル・ポッキング クアッフルに何らかの加工(穴をあけて不規則に動くようにするなど)を施す。 スニッチニップ シーカー以外がスニッチに触れる。 スツージング スコアエリアに2人以上のチェイサーが同時に突っ込む。 かつてはチェイサーが2人で相手キーパーを打ちのめし、その間に3人目が得点することが割とあった。 ブラッキングは3巻で実際にマルフォイがハリーに対して実行。 これを目の当たりにした審判担当のマダム・フーチが激高し、実況担当のジョーダンもマルフォイを「ゲス野郎、カス、卑怯者」と散々に罵倒。 ハリーも箒の尾を掴むマルフォイをぶん殴ろうとしていたが不問とされていた(尾を掴んでいた為拳が届かなかった。「ルール上直接殴らない限りは反則ではない」かどうかは不明) 普段は彼を諫めるミネルバ・マクゴナガルまでもが怒りの絶叫を挙げたほどだった。 (なおマクゴナガルは、その少し前のスリザリンのファウル(相手選手の髪を掴んで引っ張る)に対してジョーダンが罵倒した際には「公平中立な実況をしろ!」とジョーダンを叱りつけている。そんな彼女が怒りに我を忘れるレベルだということである) ちなみにその前例があった為ジョーダンは罵倒の際にマクゴナガルがマイクを取り上げる等の妨害を警戒してマイクを抱えて距離を取りながら罵倒している描写がある。 マクゴナガルはジョーダンガン無視して共に怒りの絶叫を上げていた。 観客席もスリザリン寮以外の全生徒たちが大ブーイングを轟かせている、ペナルティスローの際にグリフィンドールのチェイサーがブチ切れすぎて手元を狂わせるレベルに達していたが、スリザリンだけはかえって意気軒高になった。 【世界での流行】 チーム名は一部の例外を除き、略称が特定の単語を二つ使って韻を含ませたものとなっている。 ○ヨーロッパ 14世紀ごろにはアイルランドやノルウェーで定着していた。1473年からワールドカップが行われているほか、3年ごとにヨーロッパ杯も開催されている。 代表的チーム アップルビー・アローズ(イングランド) バリキャッスル・バッツ(北アイルランド) ケアフィリー・カタパルツ(ウェールズ) チャドリー・キャノンズ(イングランド) ロン・ウィーズリーがファンのチーム。リーグ優勝は21回だが、1892年を最後に100年以上優勝を逃している。 ファルマス・ファルコンズ(イングランド) ホリヘッド・ハーピーズ(ウェールズ) 魔女のみのチーム。ジニー・ウィーズリーはホグワーツ卒業後、このチームの選手となった。 ケンメアー・ケストレルズ(アイルランド) モントローズ・マグパイズ(スコットランド) プライド・オブ・ポーツリー(スコットランド) パドルミア・ユナイテッド(イングランド) タッツヒル・トルネードーズ(イングランド) ウィグタウン・ワンダラーズ(スコットランド) ウイムボーン・ワスプス(イングランド) ヴラトサ・ヴァルチャーズ(ブルガリア) クィベロン・クアッフルパンチャーズ(フランス) ハイデルベルグ・ハリヤーズ(ドイツ) ビゴンビル・ボンバーズ(ルクセンブルク) ブラガ・ブルームフリート(ポルトガル) グロジスク・ゴブリンズ(ポーランド) カラシオック・カイツ(ノルウェー) ゴロドグ・ガーゴイルズ(リトアニア) ○オセアニア 17世紀の調査遠征時に伝わった。 無人の土地が多く、クィディッチには理想の環境。 代表的チーム モウトホーラ・マカウズ(ニュージーランド) サンデララ・サンダラーズ(オーストラリア) ウロンゴング・ワリヤーズ(オーストラリア) ○アフリカ ヨーロッパほどではないが普及しつつある。 特にウガンダはクィディッチ熱が高い。 代表的チーム パトンガ・プラウドスティックス(ウガンダ) チャンバ・チャーマーズ(トーゴ) ジンビ・ジャイアント・スレイアーズ(エチオピア) サンバワンガ・サンレイズ(タンザニア) ○北アメリカ 偏見を逃れてやって来た新世界では、何事にも慎重でありクィディッチ普及に歯止めがかかった。 派生スポーツ「クォドポット」の影響で合衆国の国際級チームは少ない。 代表的チーム ムース・ジョー・メテオライツ(カナダ) ヘイリベリ・ハンマーズ(カナダ) ストーンウォール・ストーマーズ(カナダ) スィートウォーター・オールスターズ(アメリカ) フィッチバーグ・フィンチズ(アメリカ) ○南アメリカ 全域に広がっているが、北と同じくクォドポットと競争せざるを得ない。 現在の注目株はペルー。 代表的チーム タラポト・ツリースキマーズ(ペルー) ○アジア 飛行手段は空飛ぶ絨毯が一般的なので、各国魔法省は普及を疑問視している(個人レベルではファンも多い)。 諸外国にはまだ及ばないレベルだが例外的に、魔法使いかマグルかを抜きにして海外文化を積極的に取り入れ続けてきた日本では着実に人気を上げている。 代表的チーム トヨハシ・テング(豊橋天狗)(日本) 本拠地は愛知県の豊橋市。原作の約100年前が舞台の『ホグワーツ・レガシー』で日本人の職員が言及している事から少なくとも1800年代には存在した模様。 切腹を表現しているのか、負ける度に使用した箒を焼却処分する変な習わしがあるが、傍から見れば木材の無駄遣いでしかないため国際魔法使い連盟クィディッチ委員会からは睨まれている。 選手はマホウトコロの、近くにマグルの飛行場がある事から人目から隠れなければならない事や、嵐の中でも練習を行うハードな環境で鍛えられた事で、 2014年ワールドカップ第3位、2016年チャンピオンリーグ優勝という優秀な成績を収めたアジアの強豪チームとなっている。 ちなみに豊橋の吉田神社は手筒花火発祥の地とされ、豊橋市では1996年より毎年炎の祭典というお祭りが開かれている。 【余談】 実はファン考案の「現実のスポーツ」としてのクィディッチこと「クアッドボール」(Quadball)という競技が存在する(*1)。 当然ながら魔法を前提としたルールや道具などはラグビーなど様々なスポーツを参考にマグル向けに変更・簡略化されているが、箒はちゃんと股に挟んでプレーする。 元ネタが有名なためかマイナースポーツとしては結構普及しており、日本でも大会が開かれる程度には競技人口がある。 追記・修正は腰に小さいボールをつけて走る人を両足の間に箒を挟んで追いかけながらお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] コメント欄が長くなってきたのでリセットしました -- 名無しさん (2015-05-29 22 18 22) クォドポットの方が面白そう…現行だとシーカーとビーターの働きで9割勝敗決まるし -- 名無しさん (2015-06-17 13 20 46) ↑あっちはあっちで危険そう -- 名無しさん (2015-06-17 14 11 52) 実際にボールが一個以上あるスポーツがあったらやっぱ滅茶苦茶なスポーツになるものなのか? -- 名無しさん (2015-06-17 14 22 47) 複数のボールがあるとどうしても意識が散漫になるし事故は増えると思うわ -- 名無しさん (2015-06-17 14 31 14) クォドポット:クォドという -- 名無しさん (2015-06-17 20 30 03) クォドポット:クォドというボールを投げ合いゴールを目指す。一定時間ゴールに入らなかったクォドは爆発する。爆発に巻き込まれた選手は退場。時間内に相手より多くゴールを決めるか、相手チームが全滅するかしたら勝ち。さすがアメリカ、アグレッシブだなー -- 名無しさん (2015-06-17 20 35 33) ハリーの得意なスポーツのイメージだが、実は劇中ではハリーがまともにクィディッチをやったのは少なかったりする。5巻では禁止令、6巻では最後の試合罰則で欠席だし -- 名無しさん (2015-06-17 20 37 36) 実際に豊橋市には団体名に天狗を入れる習慣があったりする -- 名無しさん (2015-06-17 20 46 39) https //www.youtube.com/watch?v=HV5cWEZ9XTs sns=em・・・・・・・・しかしこれ、審判だけでなくスニッチランナーも公平に選ばないとな -- 名無しさん (2016-02-14 14 40 28) 日本の選手は魔法少女とよばれる中学生以下の女子ではないのか -- 名無しさん (2016-06-27 14 34 50) 独自の生活感とかを出すために魔法世界ならではのスポーツを作ったのかもしれないけど、それにしてもガバガバなルール。 -- 名無しさん (2016-06-27 16 16 23) ルールもそうだけど違反に関する倫理感が一層ひどい。クィレルの一見はまぁしかたないにしても観客が相手選手を試合中に脅すような真似をしておきながらスリザリン50点減点で済んじゃうのはない。 -- 名無しさん (2016-06-27 16 45 21) 映画第1作を観たとき、ハリーに花を持たせるためのルールとしか思えず、作品に対して一気に冷めた。 -- 名無しさん (2016-06-27 16 57 54) シーカーが九割っていうけど、実はむしろシーカーの貢献はそうでもないんじゃないか? あのクソ広い闘技場の中で時速100km以上で飛び回るクルミを探し回ってたら、その前に15回くらい普通にゴール決まるだろ。 -- 名無しさん (2016-09-20 16 43 51) ブラッキングはその上に書かれているブラッギングやフラッキングとは別の反則なのかな -- 名無しさん (2016-11-21 15 50 00) ↑実際炎のゴブレットではブルガリアがスニッチ取ってもアイルランドが勝ってたし、あれくらいのことは普通にありそう。チェイサーだってプロなわけだし。 -- 名無しさん (2016-11-21 15 58 24) 箒に火をつける」「斧で相手を攻撃する」クレしんのママとのお約束条項レベルだな -- 名無しさん (2016-11-21 16 08 22) 違う役割のボール数個あるのとか箒に乗ってやるとか、魔法だからできる感じが良いのに、ルールがおおざっぱなせいで設定がもったいない -- 名無しさん (2016-11-21 17 16 43) このスポーツって大体は箒の性能で決まる気がしてきた 圧倒的技術の差がある場合は別として そこも何かつまらなくしてるんだよな -- 名無しさん (2017-01-11 11 46 24) ↑6 15回ゴールを決めるのと15回ゴールに差をつけるのは大違い。比較的狭いコートで5人しかいないバスケならまだしもなぜか妨害用の鉄の弾が飛び回ってるクッソ広いコートを飛び回って、専門のキーパーがついてるゴールに15回以上多くゴールしなきゃいけないとか縛りプレイか何かなのか -- 名無しさん (2017-04-22 22 04 23) 作者的には深いこと考えずに出した設定なんだろうけど、長ければ数ヶ月、短ければ数秒で終わるスポーツとか根底からルールが間違ってるよね。少なくともプロリーグが成り立つ種目ではない -- 名無しさん (2017-04-23 17 05 22) つーても百味ビーンズみたいな極端な代物が子供に大人気なのが魔法界だしなぁ。マグルとはその辺りの感覚が全く違うのでは -- 名無しさん (2017-10-14 02 37 06) 実際最初からこうだったわけじゃなく、『箒に乗って遊ぶバスケ』レベルだったのがブラッジャー導入したりブラック委員長がスニジェット放したりで膨れ上がっていったって背景があるし……やたら無駄にルールが多いのもたぶんそのせい -- 名無しさん (2017-10-21 16 57 10) まあ舞台装置としての機能は十分に果たしてたし、そういうもんだと思っとくのが一番だろう。 -- 名無しさん (2017-10-21 20 29 39) ↑3マグル出身の魔法使いが「え?なんか高い金払ってチケット買ったのに数秒で終わったんだけど…詐欺でしょこれ」とか思ってそう -- 名無しさん (2018-01-25 14 08 18) そもそも魔法界全体が力に驕っていろいろ雑って設定だからね…通貨とか -- 名無しさん (2018-01-25 14 16 00) スニッチが捕獲されたら試合終了のルールがたぶん一番の癌。1試合90分のルールにしてスニッチの得点を調整してスニッチ捕獲後はシーカーはチェイサーになるみたいに調整すればもうちょいマトモになる -- 名無しさん (2018-01-25 14 30 19) 本編では尺の都合かあるいは学校競技用スニッチだからあっさり捕まっただけで、プロ用スニッチは150点差つくのが余裕なレベルの超スペックで逃げ回るんじゃね?実際4巻の時は150点以上差ついてスニッチとったのにブルガリア負けてたし -- 名無しさん (2020-04-17 13 10 46) ↑そもそもその試合でやった「これ以上やっても点差挽回できっこねーや。時間の無駄だし自分で取ってわざと負けよう」っていう行動がスポーツとしてあまりにもお粗末すぎるのがな。 -- 名無しさん (2020-04-17 13 22 24) スニッチの存在はまだいい 何故箒を統一しないのか -- 名無しさん (2020-05-20 15 16 23) ↑一応試合用箒の規格ぐらいはあるんじゃないの?「刃物を取り付けてはいけない」とかそれぐらいのざっくりしたものかもしれんけど。全員で同じ箒使わないのは、多分箒メーカーがしのぎを削っているんだろうね。有名選手が使用すればそりゃ売れるわけで… -- 名無しさん (2020-05-20 15 24 03) 現実の危険スポーツでも死者が出るのにこのスポーツで死者が出ないわけがない -- 名無しさん (2020-05-20 15 48 09) 豊橋には実際に鬼祭りという天狗が鬼をこらしめる祭事がある。おそらく調べたのでしょう。 -- 名無しさん (2020-09-22 01 28 03) 作者があんまスポーツに興味ないんだろうけどスポーツに限らず競技って「どこまでやったら反則か」を見極めることでルールも技術も洗練されていくもんだから「ルールの穴を突かれないために反則行為は公開しません」じゃ進歩しないんだよね。だからこそ全体的にガバガバなんじゃないか -- 名無しさん (2020-09-25 20 42 00) ↑なんかその理屈は魔法界そのものってイメージがあるな -- 名無しさん (2020-09-25 21 57 25) どう考えてもスニッチ確保=150点&ゲームセットがな…… -- 名無しさん (2020-11-27 21 32 13) クィディッチ反則規定が「非公開」って、ヘタすりゃプロの選手ですらその試合に参加していた選手一同が「そんな反則初めて聞いたぞ?!」なんてことはないんだろうか……? -- 名無しさん (2021-06-27 21 17 02) 有志が現実でクィディッチを再現したらしいんだけど、やはりというか当然というか、スニッチの得点は30点に下げられた模様 -- 名無しさん (2021-07-12 17 42 05) 正直つまらなさそう -- 名無しさん (2021-10-08 16 06 31) 観戦用の双眼鏡販売してたけど、これ裸眼だとスニッチ絶対見れないし、かと言って双眼鏡使ってたらスタジアム全体が見れないしでどうやって観戦するんだろうか -- 名無しさん (2021-10-08 19 18 15) ↑マグルには分からない何かがあるんだろう…… -- 名無しさん (2022-01-09 14 09 23) ホグワーツレガシーではクィディッチできないみたい -- 名無しさん (2022-09-04 17 19 57) 反則を知られると穴を付かれるから非公開って事は、下手すると「どのようなルールに抵触して」反則を取られたのか説明しない可能性があるな。全ての反則が行われた試合があったらしいし、説明があればその時点で全ての反則規定が明らかになってる筈だから。 -- 名無しさん (2022-10-12 23 26 46) ほぼスニッチ取った方の勝ちみたいなクソゲーだけど、だから観客がブチギレて盛り上がって国民的競技になったんだろうな -- 名無しさん (2023-01-18 02 17 18) まさかホグワーツレガシーでトヨハシテングがピックアップされるとは思わんかった…スゴイゲームだなw -- 名無しさん (2023-02-10 11 51 05) スニッチを取ればほぼ勝ちみたいな印象の中で「スニッチは相手がとるけど点数で勝つ」って予想できたあの双子って相当すごかったんだな -- 名無しさん (2023-02-10 19 50 36) あのサイズの鉄球を打ち返すってすげえな!? -- 名無しさん (2023-09-05 17 05 43) 最優先でスニッチを捕まえれば勝ち(シーカーゲー)→敵チームのシーカーをリタイアさせればよい(ビーターゲー)→シーカーとビーターで膠着させてる間に逆転不可な点数を稼ぐ(チェイサーゲー)→……でメタが一巡した結果が150点なのかもしれない。160点(16ゴール)差は大きすぎる気もするが、シーカー全振りチームだと平均捕獲時間での失点がスニッチを上回ってしまう、とか(副作用としての秒殺ゲー化は、なんかあまり気にしてないように見える) -- 名無しさん (2024-01-23 19 31 59) クィディッチを題材にしたゲームが9月3日に発売決定とのこと -- 名無しさん (2024-06-08 19 28 04) 魔法の覚醒で実装された時はプレイヤーはチェイサー固定になってたな、尚シナリオ内でシーカーの資質があるとか言われる模様 -- 名無しさん (2024-09-13 02 34 50) 名前 コメント
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 マジカル ポップン タイトル MAGICAL POP n マジカル ポップン 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-AIAJ ジャンル アクション 発売元 パック・イン・ビデオ 発売日 1995-3-10 価格 9800円(税別) 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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ラマスカエル シャタパーサ連邦の交易の窓口がこのラマスカエルである。 連邦内の島々で採れる宝石や海産物を南メルサード大陸の国々に流しているが、 それほど豊かな町でははない。 人々は会場に造られた竹製の建物に住み、歌を唄いながら仕事をしている。 南国独特の陽気な雰囲気の町である。 全マップ ※1100px幅・タブレットなどでは更に拡大・詳細表示が可能 <都市内施設リスト> ●よろず屋『ジャネイル』 ・ザンリクシュ+1:10Cz ・ザンリクシュ+2:14Cz ・ザンリクシュ+3:14Cz ・ラニュール:5Cz ・ホーキン貝: ・スイレンの鈴: ・ウィル・ポーの砂時計:10Cz ●宿屋『荒波亭』 宿泊(LIFE全快&セーブ):10Cz ●酒場「ケリアス大港」 呑んでいく:12Czテーブル1:フオー「ハッタス・ろろろ・ジアハージアハー・ダダダダダ・ジャーン」 テーブル2:ワクー「テロール・ロロロ・ビュワー・ザン・ダダダダ・ゴメスドメス」 テーブル3:イアーがダカシノとザルスドを交換しようと持ち掛けてくる テーブル4:リュホーという女性が片言でものすごく迫ってくる テーブル5:テミッツという男がラマスカエルに感動している <このエリアからの移動可能先> 北西:「ラマスカエルの大密林」へ ※わかりにくいが竹藪の奥を画面左上角に進むように 波止場:「ミランタ」へ ※レジッコに話しかける 特殊:「神界」へ ※マニュアルプロテクトの試練を突破しないと戻ってこれない ※当時の資料を紛失している人のほうが多いと思われるので、ウィル・ポーの試練に関してはこのwikiの中だけで容易に正答が分かるようにしています <登場人物・住人の声> ※ストーリー進行のヒント・ネタバレ要素が含まれています 男性系: 「ラエアーソ・ナム・オーテ・ラッハソー・カフリン・コンテ・エムニ・エムニー・オゾオゾ・サパエル・テネフシク・ニギアル・ジョンテー」 「アナタドコカラキマシタカ?ラマスカエルハハジメテデスカ?ココイイマチ。メシウマイ。サケウマイ。オンナカワイイ。トテモトテモタノシイネ。アナタモラマスカエルノウタウタイマセンカ?」 女性系: 「コノシマセイナルシマ。ダカラワタシタチウミノウエニスンデイルネ。シマノモリニハアマリチカヨラナイホウガイイネ。カエッテコレナクナルヨ」 「オニイサンコノマチハウミノタベモノオイシイヨ!キレイナサカナ。オオキナキノコ。ホカニモタクサンタクサンアルヨ!」 「アナタトテモイイオトコ。ミナミノタイリクイイオトコバカリ。ミンナミンナオカネモチネ」 老人系: 「教会の導士さまによれば、海の神さまがお怒りになられてるって話だ。わしらは、なにも悪さはしとらんのになあ」 「昔、この町にリカルトという名の娘がおったそうじゃ。その娘は竪琴を弾きながら、それはそれはきれいな声で歌ったという話じゃ」 子供系: 「ソレウマイカ?タクサンタベレルカ?ドコデトレルカ?」 特殊: キムジー「モリノオクニハイカナイホウガイイ」 キムジー「モリノオクニハマモノガタクサンタクサンイルカラ・・・」 キムジー「ミンナソウイッテモリノオクニハイッテイッタ。デモダレモカエッテコナカッタ・・・」
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POINT ET LIGNE 2009年5月18日 (月) 新丸ビルB1にある美味しいパン屋さん。 これは800円のセットで、パンと6種類のディップ。 クリームチーズとレバーペースト、アンチョビとオリーブ、パイナップルジャム、明太子、茹で卵のペースト。 奥にある金色と紺のパッケージの丸い物は30グラムのエシレバター。 トッピングで注文しましたが無塩でした。(有塩が良かった…) やはりこちらのパンは美味。 昼間の訪問でしたが、お店の照明が暗めなので、写真がムーディーに。 おいしい出来事 かなえキッチン : ごはん日記 2009年05月
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エディットパーツは基本的に爆弾で破壊すれば入手できる。 パーツ1 入手場所・レコード番号 足場(1マス) 初期 足場(横2マス) 初期 足場(4マス) 初期 上り坂 初期 下り坂 初期 パーツ2 ジェム(緑) 初期 ジェム(黄) 初期 ジェム(赤) 初期 ジェム(青) 初期 宝箱 初期 パーツ3 ゴール 初期 板 30 ジャンプ台 20 ダッシュプレート 17 木箱 28 パーツ4 スプリング 18 オイル 19 要石 21 グルグル 22 タル 29 パーツ5 草むら 23 針 16 バナナ 24 きのこ 初期 兎 初期 パーツ6 アーリマン(横) 25 アーリマン(縦) 25 ボムゥ(横) 26 ボムゥ(縦) 26 カボチャ 27
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エスカルゴ 高級婦人服地 http //www.semba-center.com/search/support/detail.php?shop_id=394 船場センタービル 6号館 地下1階 南西 電話番号 06-6243-1700 FAX番号 06-6243-1700 営業時間 9 00~17 00 定休日 日曜日・祝日 2008-04-29
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ハイパーマスカレード / HYPER MASQUERADE 【ハイパーマスカレード】 エキゾチックなハイパーサウンド!素顔を仮面に隠しても、君のそばにいたかった…。 ハイパーマスカレード / HYPER MASQUERADE 収録作品 関連リンク ポップンミュージック13 カーニバルで登場した楽曲。担当キャラクターはロサ。 masquerade / TЁЯRA BPM 240 5b-13 N-19 H-34 EX-【13】38 ⇒ 【18】37 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 25 40 43 「masquerade」とは英語で「仮面舞踏会」の意味。仮面の中に隠された素顔と本心も、崩壊してしまった虚しい現実。そして全てを失ってしまい、未来の無い恋に苦しむ女性の姿を描いている。TЁЯRA曲の中では最速の240BPMを誇る。カーニバルというテーマに沿ってこのジャンルのイメージを表現するべく、スパニッシュギターとカスタネット、タップといったラテン系のサウンドを初めて手がけている。そこにおなじみ王道ともいえるシンセのアレンジを加えることにより、ハイパーという名にふさわしい仕上がりになった。 判定が辛く感じると思う人もいるが、BPMが速いために感じてしまうと思われる。N譜面の時点でクセのある構成になっており、イントロの2の縦5連打、最初のサビの左白の変則連打と叩きにくい構成になっている。ハイパーはBPMの関係もあって表記が高めになっており、素早い手の動きができない人にとってはやや苦しいかも。譜面配置は表記の割には単純であるため、最低限必要な要素は体力だろう。特に間奏は左黄色の縦連打+右階段の複合で下手すると大きくゲージを削られやすい箇所。また、後半のサビにある1+4の配置は押しづらい。EXはBPMの速さもあり、片手での細かい旋律が求められる。素早い手の移動や縦押しができれば、難度の割には最後殺しがない分、前作と同じ難度のハイパージャパネスクEXよりは簡単だろう。また、EXは当初Lv43であったが、一体どのような譜面配置だったかが気になる…。 カーニバルに登場したTЁЯRAの新曲前作いろはのハイパージャパネスクに続く登場である。曲名は「masquerade」難易度は前作よりも上がっている。 EXは前回のハイパージャパネスクと同じLv38だが、これと比べると逆詐欺との声がある。 当初はEXがLv43だったようだが修正された。 Nは19,Hは34,EXは38である。 キャラ名はロサ ドイツ語で「バラ」という意味 曲名の「マスカレード」は「舞踏会」っと言う意味。 収録作品 AC版 ポップンミュージック13 カーニバルからの全作品 CS版 ポップンミュージック13 カーニバル 関連リンク TЁЯRA 楽曲一覧/ポップンミュージック13 カーニバル
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メディック ソードマン / レンジャー / パラディン / ダークハンター / メディック / アルケミスト / バード / ブシドー / カースメーカー 概要 ステータス スキル一覧 スキル詳細 [部分編集] 概要 回復のスペシャリスト。使用武器は杖で、基本的には後衛職。 パーティーに回復スキルを持つキャラがいるかどうかは戦闘能力と探索時間の限界に直結するため、非常に重要な職業。 一応、回復アイテムを多数持って行くことで代用は可能だが、費用とアイテム所持数の観点からして現実的とは言えない。 特別なこだわりがない限り、パーティーに1人は入れておきたい職業。 回復以外の分野では、「医術防御」による防御面の強化が非常に強力。 特にボス戦では、ダメージの回復よりもダメージの無効化・軽減が戦術的に大きな意味を持つ。 回復・防御に特化した場合、必要な行動が済んだ後は手持ち無沙汰になることもザラだが、 そんな場合はアイテムで仲間を支援するなどして、万全の体制を維持すると良い。 強力な杖が手に入る中盤以降は、スキル次第で前列で戦うことも可能になる。 「ATCブースト」Lv10の修得でダメージは約2倍に、「ヘヴィストライク」の使用で更に倍加する。 また、「HPブースト」の性能が高く、これを高Lvで修得すればHPは前衛職と遜色ない水準になる。 装備の関係上、防御力は高くない。しかし、終盤の敵の攻撃は防具だけで耐えきれるようなものでもないため、この点はそれほど大きな問題にはならないだろう。 [部分編集] ステータス Lv HP TP STR VIT AGI LUC TEC 1 20 16 6 6 6 10 9 20 103 58 20 20 20 32 29 30 157 80 27 27 27 43 39 40 215 102 34 34 34 54 49 50 276 124 42 42 42 65 60 60 340 146 49 49 49 77 70 70 402 168 53 53 53 82 75 クラスごとの比較 Lv70 職 HP TP STR VIT AGI LUC TEC ソ 504 104 75 75 60 75 53 レ 467 135 68 60 75 82 68 パ 516 151 82 75 53 75 68 ダ 484 136 68 60 75 60 75 メ 402 168 53 53 53 82 75 ア 355 198 46 46 53 68 82 バ 394 152 53 53 60 82 68 ブ 479 101 82 53 60 68 53 カ 358 167 46 46 46 60 75 [部分編集] スキル一覧 ※ スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます 名前 効果 必要スキル 消費TP 備考 Lv 1 Lv10 HPブースト MAXHPにボーナス値を加算するスキル - - Lv10:150% TPブースト MAXTPにボーナス値を加算するスキル - - Lv10:130% ATCブースト 物理攻撃のダメージを増加するスキル - - Lv10:STR300% 回復マスタリー HP回復にボーナス値を加算するスキル回復スキルの取得にも必要となる - - 戦後手当 戦闘終了後にノーコストで一定のHPを回復する常時発動スキル 回復マスタリー 2 - 博識 戦闘終了後に敵からアイテムを入手しやすくなるスキル TPブースト 3 - TPリカバリー 戦闘中、1ターン毎に自分のTPを小回復するスキル TPブースト 10 - キュア 簡単な治療技術によって味方1人のHPを小回復するスキル 回復マスタリー 1 4 6 キュアII 本格的な治療技術によって味方1人のHPを中回復するスキル 回復マスタリー 3 10 14 キュアIII 高度な治療技術によって味方1人のHPを全回復するスキル 回復マスタリー 5 20 10 回復マスタリー5で HP800回復 エリアキュア 簡単な治療技術によって味方全員のHPを小回復するスキル 回復マスタリー 3キュア 3 6 10 エリアキュアII 本格的な治療技術によって味方全員のHPを中回復するスキル 回復マスタリー 5キュアII 3 16 20 リザレクション 高度な蘇生技術によって戦闘不能の味方を1人復帰するスキル 回復マスタリー 7キュアIII 3 10 14 バインドリカバリ 味方1人の封じを解除する回復スキル 回復マスタリー 3 3 4 リフレッシュ 味方全員に付着したバッドステータスを解除する回復スキル 回復マスタリー 5 3 4 医術防御 医学的見地からの身を守る技術全員が全属性に耐性を得る強化スキル 回復マスタリー 3エリアキュア 3 10 14 物理攻撃も軽減 医術防御II 味方全員に戦闘不能予防を行うスキル中確率でHP1で生き残る事がある 医術防御 3エリアキュアII 5 16 20 リジェネレート 戦闘中、1ターン毎に味方1人のHPを小回復するスキル 回復マスタリー 5キュア 5 3 5 ヘヴィストライク 杖専用・杖の重さを利用した壊攻撃中確率でスタン効果が発動する ATCブースト 10 8 12 キャンプ処置 キャンプ時のみ使用できる回復スキル低いTPコストで一定量までHPを回復する 回復マスタリー 10 4 6 伐採 アイテムポイントで木材等を伐採できる探索スキル - - LvUP 伐採成功率↑1日の伐採数+2 + スキルツリー スキルツリー [部分編集] スキル詳細 ※ スキル横の▽をクリックすると前提スキルを表示します※ 速度補正の表記「AGI×○○~○○」は、左側がLv1~10、右側がLv11~15(Lv6~10+BOOST)の補正値 パッシブスキル 回復スキル 補助スキル その他スキル ▽ 前提なし → HPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最大HP倍率 110% 112% 114% 116% 128% 130% 132% 134% 136% 150% ステータスUP / 最大HPが上昇する 上昇率が高く、Lv10まで取れば前衛職と遜色のないHPになる。 ATCブーストを取得して前列で戦う場合は必須。 回復特化の場合でも回復役が簡単に死んでいてはシャレにならないため、余裕があればLv10まで振りたい。 ▽ 前提なし → TPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最大TP倍率 110% 111% 112% 113% 119% 120% 121% 122% 123% 130% ステータスUP / 最大TPが上昇する 上昇率が低いため、派生スキルを取らないのならLv1で止めておくのが無難だろう。 ちなみにLv10の性能は、メディックLv70時点(TP168)でTPが50上昇する。Lv1取得時との差はTP34。つまりTP34に対してSP9を払うのは惜しいと思うのならLv1で止めた方がいい。 ▽ 前提なし → ATCブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 STR倍率 110% 125% 130% 145% 190% 205% 220% 235% 250% 300% ステータスUP / 攻撃時のSTRが上昇する Lv10でSTR3倍と驚異的な性能。殴りもこなすなら必ず10振りしたい。Lv3で既に他職のATCブーストLv10と同じ性能を持つ。Lv10の派生先がヘヴィストライクであることも合わせて、殴りメディックの要石とも呼べる重要なスキル。 メディックには武器マスタリーこそないが、このスキル+ヘヴィで攻撃職とも十分にタメを張ることができる。とはいえ、ザコ戦でヒマ潰しに殴るだけならヘヴィストライクは無理に伸ばす必要はない。 ▽ 前提なし → 回復マスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HP回復倍率 102% 107% 112% 117% 134% 138% 144% 148% 154% 175% マスタリースキル自身の回復スキルによるHP回復量が上昇する(ソーマ、ネクタルI・IIにも効果あり) 元々のスキル回復量が低いうちは伸ばし過ぎても割に合わない。 中盤までは前提で求められる分だけを適宜上げていき、回復量の強化はキュア系自体のLvを上げた方が効率が良い。 中盤以降、エリアキュアIIなど回復基本値の高いスキルを伸ばしながらLv10を目指すのがベター。 ▽ 回復マスタリーLv2 → 戦後手当 DS版 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HP回復率 1% 2% 3% 4% 6% 7% 8% 9% 10% 12% リマスター版 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HP回復率 3% 4% 5% 6% 8% 9% 10% 11% 12% 15% パッシブ・回復スキル戦闘終了時、味方全体のHPを最大値のn%回復する。回復マスタリーは適用されない ゲーム内ではレベル1取得時に3%となっているが誤り。レベル1は1%が正解。 リマスター版では表記通り3%スタートに修正された。 戦闘後にオートで細かなダメージを回復してくれる。地味ながら良スキル。 割合回復の常として序盤は空気。キャラのLvと最大HPが上がってくれば、TPの節約に一役買ってくれるようになる。HPブーストや世界樹の指輪でHPを補強すればなお良し。 後衛職は最大HPが低く回復量も少ないが、ダメージを受ける頻度も低いので連戦における恩恵は馬鹿にならない。 ただし、カースメーカーのペイントレードを運用していく上では邪魔にしかならないので注意。 リマスター版ではキャンプ処置が大幅に強化され、攻略上無消費である点以外はあちらに大幅に見劣りするスキルになってしまった。一方でオートパイロットによる循環移動を利用した移動放置稼ぎでは有用という側面も発生した。Aボタンを連打して敵を殲滅できる強さがあるなら採用余地がある。 ▽ TPブーストLv3 → 博識 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 drop上昇率 10% 11% 12% 13% 19% 20% 21% 22% 23% 30% パッシブスキル戦闘後のドロップ率を元のn%上昇させる。効果は複数人で累積 後半になるほどドロップ率は渋くなってくるので、あれば地味に役に立つ。ただしメディックは全体的にSPにあまり余裕がないので、アルケミストがいるならそちらで取る方が楽。 あくまで『元の』ドロップ率を割合で上げる点には注意。悪名高い「逆鱗」や「リンプン」は、元のドロップ率が低過ぎて博識10が1人程度では焼け石に水でしかない。 複数人で累積することを利用すれば、Lv10×2人で約1.7倍、3人で2倍以上になるのでそこそこ有効。 ▽ TPブーストLv10 → TPリカバリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復値 1 2 3 4 5 パッシブスキル毎ターン終了時、自身のTPを回復する。戦闘終了ターンには回復しない 活動源であるTPを自給できるのは有難いが、前提が重めなのが欠点。実用的な効果にするには最低でもSP15~17は必要となる。序盤から取りにいくのは無謀か。 エリアキュアIIを多用し始めるようになると物足りなくなる。今作はアムリタII(TP50回復、900en)が優秀なので後半はそちらに頼るのも手。ほか、戦後手当でTPを節約する、ATCブーストで殴る、といった選択肢もある。 バードがいるなら安らぎの子守唄を使ってパーティ全員を回復させた方がいいだろう。 ページ上部へ [部分編集] ▽ 回復マスタリーLv1 → キュア Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 4 5 6 回復量/マスタリー1 18 24 30 36 48 54 61 67 73 91 97 103 109 115 140 回復量/マスタリー10 31 43 52 63 84 94 105 115 126 157 168 178 189 199 241 速度補正 0.70 0.72 0.74 0.76 0.80 0.82 0.84 0.86 0.88 0.92 0.94 0.96 0.98 1.00 1.08 回復・探索 / 頭スキル味方1人のHPを小回復する 完全に序盤オンリー仕様の単体回復。 TP・SPに対するコスパは回復スキルの中でもかなり低いので、エリアキュア前提のLv3で止めるのが賢明。Lv3,5で消費が増加するため、TPが低いうちはいたずらに上げないようにしたい。 後半でのフィールド回復手段として見ても、TP対回復量からキュアIIIやエリアキュアIIの方が優秀。 序盤の推奨パターン 回復マスタリーLv1 → キュアLv2 → 回復マスタリーLv3 → キュアLv3 → エリアキュア ▽ 回復マスタリーLv3 → キュアII Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 10 11 12 13 14 回復量/マスタリー3 80 87 93 100 120 127 134 140 147 174 180 187 194 201 234 回復量/マスタリー10 126 136 147 157 189 199 210 220 231 273 283 294 304 315 367 速度補正 0.20 0.22 0.24 0.26 0.30 0.32 0.34 0.36 0.38 0.42 0.44 0.46 0.48 0.50 0.58 回復・探索 / 頭スキル味方1人のHPを中回復する キュアでは足りなくなった頃の回復に。 最終的に戦闘中の単体回復はキュアIII以外使わないので、エリアキュアIIの前提となるLv3で十分だろう。 下手にこれを伸ばすよりは、キュアIIIを一気にLv5以上まで取った方がコスパは上。 ▽ 回復マスタリーLv5 → キュアIII Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 20 19 18 17 15 14 13 12 11 10 回復量/マスタリー5 800 回復量/マスタリー10 1050 速度補正 0.05 0.08 0.11 0.14 0.20 0.23 0.26 0.29 0.32 0.40 0.43 0.46 0.49 0.52 0.62 回復・探索 / 頭スキル味方1人のHPを大回復する 高LvでのTP効率はかなりのものだが、単体回復のため回復効率自体はそこそこ。エリアキュアIIのLvを上げた方が総じて回復効率は良くなる。 他にも取得したいスキルが多いなら、リザレクション前提のLv3まで取得しておけば必要充分ではある。当然蘇生をアイテムに頼るならLv1でも効果自体は問題なく活用できる。もちろんSPに余裕があるのなら、高Lvまで振って小回りのきく単体回復として使っていくのも良い。 低Lvでは驚くほど遅いので緊急回復として使うならアザーズステップは必須になる。 ▽ 回復マスタリーLv3、キュアLv3 → エリアキュア Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 6 7 8 9 10 回復量/マスタリー3 26 33 40 46 60 67 73 80 100 107 113 120 127 134 160 回復量/マスタリー10 42 52 63 73 94 105 115 126 157 168 178 189 199 210 252 速度補正 0.70 0.72 0.74 0.76 0.80 0.82 0.84 0.86 0.88 0.92 0.94 0.96 0.98 1.00 1.08 回復・探索 / 頭スキル味方全体のHPを小回復する 回復量は低いが発動の速い全体回復。前半はこれがメインになる。キュアの2倍弱の消費で5人を回復、と一気に回復効率が良くなるため序盤は最短でこれを目指したい。 後半はエリアキュアIIを多用するので医術防御前提の3振りがメジャーか。ただしこちらは「II」よりも速いため、レンジャーのいない(=アザステが使えない)PTでは即効性のある全体回復として伸ばす価値がある。 中盤あたりで1度休養/引退を挟むなら、それまではこれを伸ばして使っても良い。 安らぎの子守唄やTPリカバリーと併用して、Lv10を毎ターン使うといった運用も可能。 ▽ 回復マスタリーLv5、キュアII Lv3 → エリアキュアII Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 16 17 18 19 20 回復量/マスタリー5 120 131 142 153 192 203 214 225 236 288 299 310 321 332 1600 回復量/マスタリー10 157 172 186 201 252 266 281 296 310 378 392 407 422 436 2100 速度補正 0.20 0.22 0.24 0.26 0.30 0.32 0.34 0.36 0.38 0.42 0.44 0.46 0.48 0.50 0.58 回復・探索 / 頭スキル味方全体のHPを中回復する 後半でのメイン回復。味方の最大HPとの兼ね合いもあるが、最低でもLv5以上は欲しい。 速度補正はLv10でもかなり低いため、このスキルで緊急回復を行う場合はアザーズステップが必須になる。 回復量の上昇率から、最も伸ばして恩恵の大きい回復スキルと言える。Lv10+ブーストの性能は危機的な状態からでも瞬時に味方全体を全回復できるため、そういう意味でもLv10にするメリットは大きい。 ▽ 回復マスタリーLv7、キュアIII Lv3 → リザレクション Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 10 11 12 13 14 回復量/マスタリー7 25 34 43 51 68 77 86 94 103 129 137 146 154 430 1720 回復量/マスタリー10 31 43 52 63 84 94 105 115 126 157 168 178 189 525 2100 速度補正 0.20 0.22 0.24 0.26 0.30 0.32 0.34 0.36 0.38 0.42 0.44 0.46 0.48 0.50 0.58 回復・探索 / 頭スキル味方1人を戦闘不能から復帰させ、HPを小回復する 取得すれば治療費やネクタル代を節約できるが、前提SP10と序盤での取得はやや厳しい。ちなみにネクタルは最短でB3Fから購入できる。 Lvを上げれば回復量が同Lvのキュアと同等になるが、キュア程度では正直あまり嬉しくはない。発動も遅いので1止めで充分。高HPでの復活はアイテムに任せたほうがいい。 Lv10+ブーストではHPも全回復させられるが、それだけのためにLv10まで上げるのはSPがもったいないか。 余談だが、死にかけの(or死にやすい)味方に先読みで掛けておくと、復活した後に行動してくれる。行動速度の遅いアルケミスト(全体術式使用時)などに有効。 ▽ 回復マスタリーLv3 → バインドリカバリ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 3 4 解除数 1 2 3 速度補正 0.50 0.52 0.54 0.56 0.60 0.62 0.64 0.66 0.68 0.72 0.74 0.76 0.78 0.90 0.98 回復 / 頭スキル味方1人の封じをLvに応じた数だけ解除する リフレッシュと違い全体の封じは解除できない。 テリアカαがほぼ初期から買えるので、Lv1以上の取得価値は薄いだろう。テリアカα(150en)はデフォルトで3箇所の封じを解除でき、速度補正が下がることなく誰でも使える。 ▽ 回復マスタリーLv5 → リフレッシュ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 3 4 回復対象 盲目 麻痺 混乱 睡眠 毒 呪い テラー 石化 速度補正 0.50 0.52 0.54 0.56 0.60 0.62 0.64 0.66 0.68 0.72 0.74 0.76 0.78 0.90 0.98 回復 / 頭スキル味方全体のバステを回復する。スキルLvが上がると回復できる種類が増加する バステの回復は喫緊の問題だが、SPをつぎ込まないとまともに機能しないのがネック。伸ばすつもりなら最低でもLv5~6はないと意味が薄い。事に際してから上げ始めてもSPが足りないため、あらかじめ上げておかなければならない点にも注意。 特定の敵に対抗するだけならテリアカβで代替してしまうのも手。(B6Fから購入可能)メディックが行動不能でも他の味方で回復できるのはアイテムの長所。 強敵の使うバステは大半が全体対象であり、これを取得してもどのみちテリアカβは備えておく必要がある。 ページ上部へ [部分編集] ▽ 回復マスタリーLv3、エリアキュアLv3 → 医術防御 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 10 11 12 13 14 耐性上昇率 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 速度補正 0.50 0.52 0.54 0.56 0.60 0.62 0.64 0.66 0.68 0.72 0.74 0.76 0.78 0.90 0.98 強化【防御】/ 頭スキル5ターンの間、味方全体の全属性耐性を上昇させる 全員の全属性耐性を上昇させる強烈なバフ。はっきり言って回復より恩恵が大きい。簡単に言うと「全てのダメージを最大60~85%カットする」スキル。 世界樹シリーズでは物理攻撃にも斬突壊といった属性があり、全属性とは文字通り全ての攻撃を意味している。 状態異常に対してはなんの効果もない点は注意。 発動が遅く消費TPも多いが、リターンは絶大。アザーズステップと組めばまさに不沈の軍団と化す。 終盤では強力な防御策がないと耐えられない攻撃も多いが、そうした点を単品で解決できる怪物スキル。 ▽ 医術防御Lv3、エリアキュアII Lv5 → 医術防御II Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 16 17 18 19 20 発動率 30% 31% 32% 33% 39% 40% 41% 42% 43% 50% 51% 52% 53% 54% 62% 速度補正 0.50 0.52 0.54 0.56 0.60 0.62 0.64 0.66 0.68 0.72 0.74 0.76 0.78 0.90 0.98 強化【防御】/ 頭スキル5ターンの間、味方全体は戦闘不能時に一定確率でHP1で生き残る 詳細な仕様 ・ 効果発動時、その味方に掛かっていたステータス変化は全て消滅する・ 実質的には倒れた瞬間にHP1で復活する効果 ギリギリ回復が追いつかないようなシチュエーションではある程度の保険になる。ただしLv10でも発動率は62%であり、信頼性は決して高くない。 パラディンの決死の覚悟を全体に付与するスキルとも言える。発動率はあちらよりも高いが、全員の強化枠を占有する欠点があり、全体強化スキルとは相性が悪い。 幸い 前提 (医術防御 3、エリアキュアII 5) はどちらも有用なスキルなので、SPに余裕があるならLv1だけ取っておくのもアリか。 ▽ 回復マスタリーLv5、キュアLv5 → リジェネレート Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 3 4 5 回復量(最大HP×) 5% 6% 7% 8% 10% 11% 12% 13% 14% 16% 17% 18% 19% 20% 22% 強化【回復】/ 頭スキル / AGI×0.5~0.75ターンの間、味方1人のHPをターン終了時に回復する。戦闘終了ターンには回復しない 詳細な仕様 ・ バードの癒しの子守唄と併用すると回復量が激減する・ (リジェネレートの回復率) * (癒しの子守唄の回復率) = 最終的なHP回復率 という仕組み 序盤は微妙だが中盤以降はそこそこの回復量になる。しかし貴重なSPと強化枠を使うため、高性能な回復/強化スキルを持つメディックがこれに頼る理由は薄いか。 似た効果を持つバードの癒しの子守唄は、味方全体にかかる上に永続効果である。あちらは全体強化なので、それを前提とした戦略が立てやすい。対してこちらは誰かしらの強化枠に無駄が出やすく、単体5ターンではそれを頼りにした戦略も立てにくい。 ページ上部へ [部分編集] ▽ ATCブーストLv10 → ヘヴィストライク DS版 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 消費TP 8 9 10 11 12 dam倍率 200% 210% 220% 230% 250% 260% 270% 280% 290% 320% 330% 340% 350% 360% 400% スタン判定値 15 20 25 30 40 45 50 55 60 75 76 77 78 79 80 リマスター版 消費TP、倍率、スタン成功率はDS版と同じ。 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 AGI補正 20% 40% 基本命中率 120 杖専用 / 腕スキル / AGI×0.2~0.4敵1体に近接壊攻撃+一定確率でスタンさせる スタン付きの撲殺スキル。ある意味メディックの代名詞。強敵戦では医術防御を張った後に手が空くことが多いため、そのヒマを使って攻撃的な支援ができるようになる。ポジション的にはパラディンのシールドスマイトに近い、遅いが強力な壊攻撃。 前提となるATCブーストが優秀なので、火力面は申し分ない。 ※ 「賢者の杖」装備で「ドヴェルグの魔剣」装備のスマイトより気持ち上のダメージを出すことができる 低Lvではスタンの成功率は低いが、Lv10ではなかなかの確率。遅いのでアザーズステップは必須だが。 SPが足りない場合は「ATCブーストLv10+ヘヴィストライクLv1」だけでも恩恵は大きい。 ▽ 回復マスタリーLv10 → キャンプ処置 DS版とリマスター版で性能が異なる。 DS版 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 上限HP割合 25% 27% 29% 31% 35% 36% 37% 38% 39% 40% リマスター版 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 3 2 1 上限HP割合 50% 75% 100% 探索・回復スキル少ない消費TPで、味方全体のHPを最大HPの一定割合まで回復する。戦闘中は使用できない、メニュー画面専用のスキル。 25%とは「最大値の25%までしか回復しない」という意味であり、現在HPがそれ以上の場合は一切効果がない。 DS版ではダメージ床で全員のHPが激減した時くらいしか使い道のない地雷スキル。SPをつぎ込むのは縛りプレイに近い。あえて取得するとしても回復マスタリー10のついでにLv1だけ取れば十分。 だがその1ポイントを惜しんででも、エリアキュア系にポイントを使った方が恩恵は大きい。 リマスター版では最大HPまで回復可能になり、評価が一転。Lv5で完成するうえに消費TP1。戦後手当の存在意義を奪う性能にまで強化された。 Lv3でも全回復できるようになり、消費TPはわずか3。Lv3止めでも十分に実用範囲。 リマスターでも前提SPは重いので、習得するなら回復スキルが充実してきた後だろうか。とはいえ回復マスタリー10は純殴り型でもなければほぼ必修スキルなので、中盤には無理なく習得できるだろう。 戦後手当と違い自動発動しないので、習得していてもペイントレード型カースメーカーを入れている場合は使わない選択肢が取れるのも強み。 世界樹Ⅰにはダメージ床のダメージを軽減するスキルが存在しないが、このスキルが実質的なダメージ床対策にもなる。 ページ上部へ
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いかりのつぼ編成用 性格 性格 補正 備考 おくびょう 攻撃↓素早さ↑ 火力下げつつ先手を取れる可能性を少しでも上げておく 努力値 配分 備考 H236 B8 D16 S248 A個体値は成るべく低くすることを推奨(Lv36なら個体値0~2までが最低値) 特性 特性 備考 しんりょく 体力減少時に火力アップ、夢を用意出来ないなら仕方なく へんげんじざい(夢) しんりょくによる火力アップを防ぐ為にこちらを推奨 テラスタル タイプ 備考 草 使わない為にそのままで 持ち物 持ち物 備考 きあいのタスキ 行動保証&落ちによる時間経過防ぎ目当て 技構成 技 備考 必須 トリックフラワー いかりのつぼ発動の為の技、マスカーニャの採用理由 解説 いかりのつぼの発動要員 性格等の全てでトリックフラワーの火力が上がらないようにしてアタッカーの体力の減少を少しでも防ぐ レベルも進化レベルであるLv36推奨 いかりのつぼ編成